Sony wprowadziło PSSR 2.0 na PS5 Pro wraz z Resident Evil, wykorzystując AI w procesorze APU. Mark Cerny potwierdził Digital Foundry, że PlayStation idzie ścieżką PC w kwestii uczenia maszynowego. Rdzenie AI stają się fundamentem grafiki, pozwalając na inteligentną rekonstrukcję obrazu zamiast surowej mocy.
GENEROWANIE KLATEK TRAFI NA PLAYSTATION
Cerny wskazał, że "FSR Frame Generation jest oparty na technologii współtworzonej... i odpowiednik biblioteki powinien pojawić się na PlayStation". Sony aktywnie uczestniczy w projektowaniu instrukcji niskopoziomowych z AMD. Jednak technologia ta nie trafi na konsole w 2026 roku. Sony stawia na stabilność ponad szybki marketing, czekając na dopracowanie wierności wizualnej w niskich rozdzielczościach.
PLAYSTATION 6 Z GENEROWANIEM KLATEK?
Debiut nowej generacji w 2027-2028 sugeruje, że FSR Frame Generation będzie filarem PS6. Możliwa jest okrojona wersja dla PS5 Pro, gdyż FSR Redstone opracowano z Sony. Modderzy uruchomili FSR 4 na RDNA 3, co daje nadzieję dla APU w PS5, choć kosztem wydajności. Pytaniem pozostaje, czy Sony wybierze model programowy, czy pełną akcelerację sprzętową w nowej generacji.
TECHNICZNE KULISY: GŁĘBOKA ANALIZA PSSR I FG
Skalowanie temporalne w PSSR 2.0 składa obraz z wielu klatek wstecz. Algorytm pobiera bazę 1080p i nakłada dane historyczne oraz wektory ruchu z silnika gry. Wektory precyzyjnie opisują transformację obiektów, dzięki czemu AI wie, gdzie dany detal powinien się znaleźć mimo ruchu kamery. PSSR 2.0 identyfikuje obszary wysokiego kontrastu, decydując które dane są wiarygodne, co eliminuje ghosting i migotanie krawędzi, zachowując klarowność detali niedostępną dla starszych metod.
Mechanika Frame Generation (FG)
FG operuje na częstotliwości obrazu, wstawiając nową klatkę między dwie wyrenderowane. Proces bazuje na Optical Flow – analizie różnic między klatkami i obliczaniu trajektorii pikseli. AI tworzy klatkę pośrednią, której silnik gry nigdy nie wygenerował. Wyzwaniem są elementy bez wektorów, jak HUD czy dym, gdzie błędy analizy tworzą artefakty "halo". To proces znacznie bardziej obciążający jednostki obliczeniowe niż sam upscaling.
Input Lag i bariera 2026 roku
Powodem zwłoki do 2027 roku są opóźnienia. Aby stworzyć klatkę pośrednią, system musi najpierw wyrenderować klatkę następną, co sztucznie opóźnia wyświetlanie obrazu. Przy bazowych 30 FPS na konsolach, dodatkowy lag mógłby zniszczyć responsywność sterowania. Sony prawdopodobnie rozwija systemowy odpowiednik Anti-Lag, by zintegrować go z PSSR przed premierą PlayStation 6. Implementacja wymaga też ogromnej przepustowości pamięci, by AI mogło błyskawicznie przetwarzać gigantyczne zbiory danych o wektorach ruchu bez dławienia reszty systemu.