Główna Artykuły Porównywarka GPU Konfigurator PC Linkownia Promocje Zestawy PC Zasilacze O Nas YouTube Postaw kawę
GPU

Intel Arc B580 w 1440p - Jest Lepiej Niż Myślałem

14.05.2026 · ~7 min czytania · PC Boomer YT
Intel Arc B580 w 1440p - Jest Lepiej Niż Myślałem

Konfiguracja testowa i model karty

Do testów posłużył model Intel Arc B580 ASRock Steel Legend. Karta charakteryzuje się białym kolorem i dobrą kulturą pracy.  Została zakupiona za własne środki, bez żadnego wpływu zewnętrznego na wyniki ani opinie. Wszystkie testy przeprowadzono w rozdzielczości 1440p, a celem było wyznaczenie optymalnych ustawień graficznych zapewniających płynną rozgrywkę przy jak najlepszej oprawie wizualnej.

Stare API: DirectX 9, DirectX 11 i Nvidia PhysX

Batman: Arkham Origins (DirectX 11 + Nvidia PhysX)

Batman: Arkham Origins z 2013 roku posłużył jako pierwszy sprawdzian dla starszego API DirectX 11 oraz technologii Nvidia PhysX, której B580 nie obsługuje sprzętowo. Karta musi wspomagać się tłumaczeniem instrukcji przez procesor. Wynik: około 200 klatek na sekundę przy stabilnej, płynnej rozgrywce. DirectX 11 ani brak dedykowanych rdzeni PhysX nie stanowiły tu żadnej bariery.

Skyrim (DirectX 9, Creation Engine)

Skyrim to znacznie trudniejszy przypadek: DirectX 9 i archaiczny silnik Creation Engine, w którym fizyka gry jest na stałe powiązana z liczbą wyświetlanych klatek. Przekroczenie 60 fps powoduje błędy silnika, dlatego liczba klatek została zablokowana na poziomie 60. Na tym limicie B580 dowozi stałe 60 fps z praktycznie płaską linią Frame Time. Przy 60 fps zablokowanych użycie GPU wynosi około 70%, temperatura oscyluje w okolicach 40 stopni Celsjusza, a pobór mocy często spada poniżej 40 W. Drobne stuttery wynikają wyłącznie ze specyfiki silnika doczytującego kolejne sekcje mapy, nie z ograniczeń samej karty.

Fallout 4 (Creation Engine, ulepszona wersja)

Fallout 4 korzysta z nowszej iteracji Creation Engine z fizycznym renderowaniem światła oraz wolumetrycznym oświetleniem. Silnik w tej wersji radzi sobie z wyższą liczbą klatek bez błędów fizyki. W standardowych scenach karta osiągała 200–300 fps, jednak w scenach z intensywnym oświetleniem wolumetrycznym, na przykład podczas zachodu słońca, karta była zalewana archaicznymi instrukcjami oświetleniowymi i liczba klatek drastycznie spadała. Skala wahań w ilości wyświetlanych klatek jest tu ekstremalna. Dla komfortu rozgrywki rekomendowane jest zablokowanie liczby klatek do 60 fps, co eliminuje rozstrzał i daje stabilne doświadczenie.

Nowe gry w 1440p: Ray Tracing i Unreal Engine 5

S.T.A.L.K.E.R. 2

Stalker 2 opiera się na technologii Lumen z Unreal Engine 5, która wykorzystuje Ray Tracing do obliczania oświetlenia i odbić. Gracz nie ma możliwości wyłączenia Ray Tracingu, bo cały system oświetlenia jest na nim zbudowany. Optymalne ustawienia dla 1440p to preset Wysokie oraz XeSS w trybie Ultra Jakość, co zapewnia rozgrywkę w raczej stałych 60 fps. Okazjonalne spadki poniżej 60 się zdarzają, ale nie wpływają realnie na komfort. Generatora klatek (dostępny tylko FSR / AMD) nie polecam: wprowadza artefakty na celowniku, czego nie obserwuje się przy podobnej technologii na kartach Nvidii.

Mafia: Dawne Strony

Mafia: Dawne Strony to czarna owca zestawienia pod kątem optymalizacji. W mieście San Celeste przy ustawieniach Średnich i XeSS w trybie Jakość można się poruszać w okolicach 60 fps z okazjonalnymi spadkami do 50-kilku. Po włączeniu generatora klatek, który w tej grze działa poprawnie, liczba klatek wzrasta do ponad 100. Problem pojawia się po opuszczeniu miasta: na polu ze zbożem karta spada do 40 fps z aktywnym generatorem klatek, a po jego wyłączeniu wynik jest jeszcze gorszy. Powodem (prawdopodobnie) jest wymuszenie na GPU przeliczania cieni i odbić Lumen dla każdego źdźbła zboża z osobna. To ewidentny błąd optymalizacyjny ze strony wydawcy, który wypuścił niedopracowany produkt. Dla Intel Arc B580 w Mafii: Dawne Strony optymalne ustawienia to Średnie z XeSS Jakość i aktywnym generatorem klatek, jednak poza miastem gra potrafi ostro zamulić i traci płynność niezależnie od ustawień.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 na ustawieniach Wysokich z XeSS w trybie Jakość oferuje rozgrywkę w okolicach 100 fps bez Ray Tracingu. Po włączeniu Ray Tracingu wyłącznie dla odbić ze śledzeniem promieni światła gra wciąż wygląda świetnie i zachowuje płynność. Z generatorem klatek od Intela, natywnie zaimplementowanym w grze, w trybie razy 4, przy ustawieniach Wysokich z odbiciami RT i XeSS Jakość, liczba klatek przekracza 200 fps w 1440p. Przy intensywnym teście w trybie razy 4 nie zaobserwowałem żadnych oczywistych artefaktów ani błędów generowania. Cyberpunk 2077 to wzorcowy przykład poprawnej implementacji technologii Intela.

Avatar: Frontiers of Pandora

Avatar: Frontiers of Pandora to kolejna gra z Ray Tracingiem wymuszonym przez silnik, bez możliwości wyłączenia. Dla płynnej rozgrywki wymagane są ustawienia Średnie z upscalerem w trybie Jakość, przy czym XeSS okazał się tu bezużyteczny: po jego zastosowaniu antyaliasing przestaje działać i na ekranie pojawia się intensywny shimmering nie do zaakceptowania. Rozwiązaniem jest zastosowanie FSR od AMD, które eliminuje problem. Generator klatek od Intela w tej grze nie dał się uruchomić nawet po przywróceniu domyślnych ustawień sterownika. Generator AMD działał poprawnie i pozwolił osiągnąć około 110–115 klatek na sekundę w 1440p.

Clair Obscure: Expedition 33

Clair Obscure: Expedition 33 to kolejna gra na Unreal Engine 5 z aktywnym Lumenem. Optymalne ustawienia to preset Średni z ręcznie podbytymi teksturami i antyaliasingiem do poziomu Epickiego oraz XeSS w trybie Ultra Jakość. Generator klatek od Intela jest tu dostępny, ale działa wyłącznie w trybie okno bez ramek, zablokowany na pełnym ekranie. W trybie standardowym razy 2 podczas eksploracji gra osiąga około 130 fps, co odpowiada 65 klatkom bazowym, więc input lag nie stanowi problemu. Jednak podczas intensywnych walk z wieloma efektami specjalnymi liczba klatek spada do 100-kilkunastu z aktywnym generatorem, co przy systemie aktywnego parowania zaczyna być problematyczne.

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast przy ustawieniach Wysokich i XeSS w trybie Wysokim pozwala na rozgrywkę w 60–70 fps w 1440p przy wysokiej jakości obrazu. Gra natywnie wspiera generator klatek XeSS od Intela. Z generatorem w trybie razy 2 liczba klatek wynosi około 130 fps, z wahaniami między 115 a 150 fps w zależności od sceny. Linia Frame Time jest bez szarpnięć i poszarpanych krawędzi, co przekłada się na nienaganną płynność animacji. Karta nigdy nie przekroczyła 60 stopni Celsjusza, a pobór mocy utrzymywał się poniżej 120 W. Pod względem kultury pracy i energooszczędności wynik jest wzorowy.

Wiedźmin 3: Dziki Gon (DirectX 12)

Wiedźmin 3 to tytuł łączący oba światy: pierwotnie napisany w DirectX 11, przepisany na DirectX 12 w edycji Next-Gen. Wybór DirectX 12 to naturalny wybór dla Arc B580. Na ustawieniach Uber z XeSS w trybie Ultra Jakość karta osiąga około 100 fps. Ray Tracing w Wiedźminie 3 nie jest wart włączania, bo różnica wizualna w porównaniu do ustawień Uber bez RT jest minimalna, za to kosztuje wyraźnie w liczbie klatek. Po ręcznym podbiu każdego suwaka z poziomu Uber do Uber Plus liczba klatek spada do około 85 fps przy XeSS Ultra Jakość, przy czym różnica wizualna między Uber a Uber Plus jest praktycznie niewidoczna. Wiedźmin 3 to jedyna gra w zestawieniu, która wymusiła na karcie pobór ponad 130 W energii.

Cena i pozycja rynkowa

Intel Arc B580 dostępny jest od 1200 zł z groszami za najtańsze modele. W tej cenie ani Nvidia, ani AMD nie oferują żadnej karty z więcej niż 8 GB VRAM które bywa już niewystarczające nawet w Full HD, a co dopiero w 1440p. B580 z 12 GB VRAM w cenie poniżej 1300 zł nie ma w tej chwili żadnej realnej konkurencji w swoim segmencie cenowym. To nie jest cyferka na pudełku, to realna przewaga, którą widać w wynikach przy bardziej wymagających tytułach korzystających z dużych zasobów pamięci graficznej.

Dla kogo i kiedy

Intel Arc B580  to jedyny rozsądny wybór dla gracza szukającego karty do 1440p z budżetem do 1300 zł. 12 GB VRAM w tej cenie to argument, którego konkurencja nie ma czym kontrować. Karta nadaje się do grania w klasyki korzystające z DirectX 9 i DirectX 11, pod warunkiem ograniczenia liczby klatek w tytułach z archaicznym silnikiem takim jak Skyrim czy Fallout 4. W nowych grach bez wymuszonego Ray Tracingu, takich jak Wiedźmin 3 czy Dying Light: The Beast, karta dowozi 100 fps i więcej bez kompromisów. W grach z wymuszonym Lumenem i Ray Tracingiem, takich jak Stalker 2 czy Clair Obscure: Expedition 33, potrzebne są ustawienia Wysokie lub Średnie z XeSS , aby utrzymać płynną rozgrywkę. Kto nie powinien sięgać po tę kartę? Gracze oczekujący natywnego 1440p na Ultra w każdym nowym tytule lub grania na ustawieniach wysokich z dedykowanym Ray Tracingiem. Na to B580 jest po prostu za słabe, ale przypominam, że mówimy tutaj o budżetowej karcie więc nie ma co się temu dziwić.

Źródło: PC Boomer YT
Boomer Marcin
Autor
Boomer Marcin
Komputery towarzyszą mi od czasów Commodore 64 — to ponad 30 lat fascynacji sprzętem PC. Interesuję się tym co dzieje się w branży, ale przede wszystkim kręcą mnie własne testy i analizy: karty graficzne, procesory, pamięci itp... Bez marketingowej ściemy, z naciskiem na to co faktycznie liczy się podczas rozgrywki. FPS-y to dopiero punkt wyjścia, nie koniec analizy.
Kanał YouTube
← Powrót do strony głównej

Zgłoś błąd / Sugestia

0 / 2000